Ich weis leider nicht woher die jungs von
http://www.eve-online.de
haben aber einige punkte sind sehr "interessant" (hab meine HighLights mal
Fett gemacht
allgemein
- Gallente Stationen vom Typ5 haben jetzt ein korrektes Kollisions- und
Dockingmodell
- der Orbit-Modus arbeitet jetzt physikalisch korrekt
- die Orbit-Entfernungen wurden angepasst und sind jetzt: 500m, 1km, 2.5km,
5km, 7.5km, 10km, 15km, 20km, 25km und 30km
- im freien Raum in ein anderes Schiff umzusteigen ("board ship") bringt
ihr bisheriges Schiff jetzt zum Stillstand
- das Raffinieren von Mineralien wurde in das Kontext-Menü aufgenommen
(Mausklick rechts)
- CTRL-F9 schaltet das User-Interface an und aus.
Agenten
- den Fehler korrigiert, dass bei Piraten-Missionen der Pirat immer wieder
respawnt, wenn der Spieler erneut den Bookmark anfliegt
- einige neue Missionen implementiert, die als Belohnung sehr seltene
Module bringen. Die meisten sind für Level-3-Agenten, aber gelegentlich
werden sie auch von Level-1 oder Level-2 Agenten vergeben
- der Zeitbonus wurde auch zu den "Verbündeter in Not" ("ally in need") auf
Level-3 hinzugefügt und die Mission ist nicht mehr so teuer. (Im Vergleich
zu low-level-Missionen waren diese Missionen die Ausführung nicht wert).
Container
- Piloten können ihren Cargo-Containern Namen geben
- der Inhalt von Cargo-Containern wird jetzt für alle Piloten korrekt
aktualisiert- gesicherte Frachtcontainer sind nur dann sicher, wenn sie
im Raum verankert wurden
- nicht verankerte Frachtcontainer explodieren nach 2 Stunden
- Fehler behoben: wenn man einen sicheren Frachtcontainer nicht besitzt und
dennoch versucht ein Passwort zu setzen, erhält man jetzt eine
Fehlermeldung
Drohnen
- aus dem Tutorial wurde das Unbrauchbarmachen und Einsammeln einer Drohne
entfernt
- wenn sich in Ihrer Umgebung führerlose Drohnen befinden werden die sich
selbst zerstören, wenn sie zu viele aktive Drohnen starten und die
Gesamtzahl an Drohnen ansteigt
- Drohnen verursachen mehr Schaden, sind allgemein widerstandsfähiger
und vertragen mehr Treffer. Sie halten sich jetzt auch weiter zum Ziel weg,
sodass sie weniger Schaden durch Raketentreffer am Ziel nehmen
sollten.
Fertigkeiten
- die Beschreibungen der Fertigkeiten zum Pilotieren von Schiffen
enthielten bei einigen Rassen Hinweise auf einen Bonus. Dies ist falsch,
Pilotenskills geben keinen Bonus. Die Beschreibungen wurden korrigiert.
- ein Fertigkeitsbonus innerhalb einer Gang wird jetzt berechnet und
vergeben. Und zwar ausgehend von dem Gangmitglied, das den höchsten Level
der Fertigkeit in diesem Sonnensystem hat - nicht ausgehend vom
Gangleader
- die Vergabe dieser Gangeffekte sollte jetzt korrekt funktionieren
Kampf
- die Einschränkung, die verhindert, dass Leute, die kürzlich eine
Aggression begonnen haben springen bzw. docken können wurde derart
angepasst, dass auch diejenigen, die nur zurückgeschossen haben, nicht
springen bzw. docken können
- die Einschränkung, die verhindert, dass Leute, die kürzlich in eine
Aggression verwickelt waren springen bzw. docken können wurde derart
angepasst, dass sie nur dann greift, wenn der Kampf mit einem Spieler
stattfand (nicht mit einem NPC)
- Militärpolizei einer Fraktion wird Piloten nicht mehr aufgrund des
Standings ihrer Gesellschaft zur Fraktion angreifen
- Geschützplattformen, die Spieler angreifen, weil sie mit einem Status,
der sie in diesem System als kriminell kennzeichnet, in ihre effektive
Reichweite kommen, versenden jetzt zuvor eine Warnmeldung wie die Polizei
auch
- Geschützplattformen an Sprungtoren und Stationen werden Piloten nicht
mehr aufgrund des negativen Standings ihrer Gesellschaft angreifen
- Geschützplattformen, die Spieler angreifen, weil sie in 100 km Umkreis
Fraktionsstatus verlieren, versenden jetzt zuvor eine Warnmeldung wie die
Polizei auch (wenn sich der Spieler in Schussreichweite befindet)
- Geschützplattformen, die Spieler angreifen, weil sie in 100 km Umkreis
Sicherheitsstatus verlieren, versenden jetzt zuvor eine Warnmeldung wie die
Polizei auch (wenn sich der Spieler in Schussreichweite befindet)
- die Fehlermeldungen sagen jetzt aus, ob es sich um einen Treffer- oder
einen Kollateralschaden handelt
- wenn ein Kollateralschaden eines eigenen Objektes als Aggression gewertet
wird, erhalten Sie jetzt eine Meldung:
"You have initiated aggression against *VICTIM* because of the splash
damage your *WEAPON* did to them"
"Sie haben einen Angriff gegen *Pilot* begangen, wegen des
Kollateralschadens, den ihre *Waffe* bei ihm angerichtet hat."
- die Farbe der Zielklammern für Gesellschaftsmitglieder und Gesetzlose
wurde dahingehend geändert, dass die Farbe jetzt innen angezeigt wird.
Piloten in Gesellschaften, mit denen ihre Gesellschaft Krieg führt, werden
jetzt orange dargestellt, Gesetzlose rot
- Rundungsfehler beim Berechnen des Sicherheitslevels von Sonnensystemen
korrigiert. Damit wird die Bestrafung für Verbrechen in Randsystemen
außerhalb des imperialen Raumes unterbunden
Markt
-neue Blaupausen/Baupläne:
Large EMP Smartbomb I Blueprint,
Large Graviton Smartbomb I Blueprint,
Large Photon Smartbomb I Blueprint,
Large Plasma Smartbomb I Blueprint,
Large Shield Booster I Blueprint,
Xlarge Shield Booster I Blueprint,
Large Armor Repairer I Blueprint,
S-110 Siege Launcher I Blueprint,
Berserker I Blueprint,
Praetor I Blueprint, Ogre I Blueprint und
Wasp I Blueprint
Module
- Schildbooster verstärken den Schild jetzt ab Beginn der Wirkdauer,
nicht erst am Ende
- Armor Repairer wurden verändert: die Wirkdauer wurde von 30 auf 15
Sekunden verkürzt. Der reparierte Schadensumfang wurde deutlich vergrößert.
Sie reparieren mehr als Schildbooster, wenn man die Belastung der
Speicherbänke vergleicht, aber man kann sie im Kampf kaum einsetzen wegen
der langen Anlaufzeit.- Medium, Large and XLarge Shield Booster wurden
vergrößert im Verstärkungswert - und im Energieverbrauch. Im Vergleich zum
Energieverbrauch verstärken sie noch im gleichen Verhältnis, sollten jetzt
aber Schilde schneller aufladen.
- Schield Hardener, die ein Widerstandsattribut verstärken, wurden 70%
Verstärkung auf 50% zurück genommen. Diese Module sind nicht größenbasiert
und Schlachtschiffe mit vielen Medium-Slots konnten sich immun gegen jede
Art von Schaden machen.
- Selten erbeutete CPU-Verbesserungen gaben dem CPU-Typ, für den sie
gedacht waren, zu viel Verbesserung. Dies wurde korrigiert, so dass sie
jetzt etwas weniger Leistung haben.
- Shield Power Relay und ähnliches Beutegut war fälschlicher Weise als
Level-2 beschrieben, der Inhalt der Informationsdatei wurde angepasst
- Module, deren Wirkung sich addierten, führten zu extremen
Ergebnissen, wenn man 8 Slots mit dem gleichen Modul ausrüstete. Deswegen
wird die Wirkung von Modulen jetzt immer schlechter, je mehr Modultypen man
davon zu addieren versucht.
Betroffene Module:
Damage Modifiers,
Tracking Computers und Tracking Enhancers,
Sensor Dampeners und Sensor Boosters,
Shield Hardeners und Shield Amplifiers sowie
Shield Boost Amplifiers und Armor Enhancing Module
Piraten
- Serpentis Drug Carrier hatten zu hohen Panzerungswert - korrigiert
- die Waffen von NPC-Piraten wurden verbessert auf das Level von getunten
Spielerwaffen. Sie verursachen also grundsätzlich mehr Schaden, da auch die
Basisschadensrate von Spielerwaffen erhöht worden ist.
Produktion
- der Mineralverbrauch für die Raketenproduktion wurde stark reduziert
- alle Raketen ("missiles") werden jetzt ebenfalls zu je 10 Stück
produziert, wie die leichten Raketen ("light missiles") und die einfachen
Raketen ("rockets")
Raketen
- Langstreckenraketen wurden ebenfalls angepasst, sind aber noch langsamer
und schlechter beschleunigend als andere Rakete, haben aber eine höhere
Reichweite und einen höheren Explosionsradius. Sie sind immer noch sehr
gefährlich und sollten nicht auf Kurzdistanz verwendet werden.
- Raketen konnten bisher nicht mit einem Objekt, das dem Raketenschützen
gehört, kollidieren/explodieren. Das ist jetzt möglich, aber nur dann, wenn
sie explizit auf das Objekt abgefeuert wurden
- wenn eine Rakete nicht trifft und das Ende der Flugzeit erreicht ist,
wird sie implodieren und keinen Schaden verursachen. Das sollte helfen,
unabsichtlichen Schaden zu vermeiden
- die Verzögerungszeit bis zur Explosion wurde bei den Raketen vergrößert,
sie versuchen jetzt länger, ein Ziel zu erreichen.
- alle Raketentypen verursachen etwas weniger Schaden. Denkmodell: eine
Defender-Rakete soll jede andere Rakete außer Gefecht setzen können und
große Smartbombs können ebenfalls jede Rakete zerstören. Dies wurde
geändert wegen der Geschwindigkeitserhöhung von Raketen und weil man ihnen
nun schwerer beikommt.
- das Volumen aller Raketentypen wurde um den Faktor "Division durch 5"
verringert (ein Torpedo, der vorher das Volumen 10 hatte, hat jetzt das
Volumen 2). Auf diese Weise können Spieler mehr Raketen mit sich führen.
Die Starter wurden angepasst, um nach wie vor die gleiche Kampfbeladung an
Raketen mitführen zu können.
Schiffe
- Megathron, Apocalypse, Raven und Tempest haben einen weiteren Low-Slot
- Apocalypse, Megathron und Tempest haben jetzt etwas mehr CPU
- Megathron hat etwas mehr Energie
- Typhoon und Tempest sind etwas schneller
- Einige Fregatten hatten falsche Werte für die maximale
Aufschaltreichweite, was jetzt korrigiert wurde. Dies betrifft insbesondere
die EloKa-Fregatten, die nicht genug Reichweite hatten und andere
Fregatten, deren Reichweite zu hoch war.
- Punisher hatten keinen Bonus in der Wiederaufladerate der Speicherbänke,
das wurde korrigiert
Waffen
- diejenigen Türme, die in jeder Größenklasse den geringsten Schaden
verursachen, wurden etwas verbessert. Diese Waffen wurden bisher nicht
verwendet, weil die höchste Schadensrate der Waffenklasse darunter den
gleichen Schaden verursachte.
- Projektilwaffen erhielten einen höheren Schadenswert und sind nun so
tödlich wie andere Turmwaffen auch. Dass betrifft insbesondere
Minmatarschiffe, die einen Bonus für diese Waffenart bekommen.
- die Nachführgeschwindigkeit von großen und mittleren Geschützen wurde
etwas erhöht, sodass man weniger Probleme hat Ziele zu treffen, die
innerhalb der effektiven Reichweite sind. Dies gilt besonders für
Artilleriegeschütze und Railguns.
- große Laserwaffen wurden im Stil angepasst: dual heavy pulse/beam sind
focused pulse/beam ähnlich und mega puls/beam ähneln jetzt heavy
pulse/beam. Tachyon Beam ist letzt eine einzigartige Waffe in der
Lasergruppe, macht mehr Schaden als andere Laser und verbraucht mehr
Energie.
- für alle großen Laser wurde die Belastung des Stromnetzes ("powergrid
usage")erhöht
- Dual 650mm Artillery und 800mm Artillery wurden auf automatische
Schusswiederholung umgestellt. Sie verhalten sich jetzt wie Autocannons
- der Energieverbrauch des Siege-Launchers wurde verringert: von 1350 auf
1099 Einheiten
- schwere Werfer und der Siege-Launcher schießen jetzt schneller als zuvor.
Beide haben jetzt eine Verzögerung von 16 Sekunden. (Vorher: schwere Werfer
18 Sekunden und Siege-Launcher 24 Sekunden)
- alle Laserwaffen haben einen verbesserten Schadenswert, einige wurden in
der Schussfolge reduziert. Die optimale Reichweite wurde bei allen Lasern
etwas erhöht, die Fall-Off Grenze reduziert
- die letzten Rundungsfehler beim Aufmunitionieren von Waffen sollten
beseitigt sein.
- Neutronenblaster wurden im Schadenswert verbessert
Versicherung
- Versicherungen laufen für den gleichen Preis jetzt 3 Wochen
NACHTRAG:
allgemein
- Grafikkarten mit N-Vidia Chips sollten mit dem aktuellen Treiber
angesteuert werden: 45.23
- die Infoboards zeigen jetzt nicht nur die höchsten, sondern nach
zufälliger Wahl aus der Liste.
Fertigkeiten ("skills")
- folgende Fertigkeitsbeschreibungen wurden erneuert und verständlicher
gehalten:
propulsion jamming
sharpshooter
acceleration control
- folgende Skillbeschreibung wurde korrigiert:
weapon upgrades (verringert CPU-Verbrauch von Modulen, die die Schadensrate
von Turmwaffen modifizieren).
- folgender Skill wurde korrigiert:
missile (gibt jetzt korrekten Bonus)
im Flug
- der Orbit-Modus ist kampffreundlicher, d.h. die Orbitgeschwindigkeit ist
grösser und eine Verfolgung im Orbit ist denkbar.
Kontaktpersonen ("agents")
- die Namen einiger NPC-kill-missions wurden angepasst, um dem Auftrag mehr
zu entsprechen.
- die Schwierigkeit einiger Level-2 und Level-3 NPC-kill-missions wurde
erhöht.
Minen
- Beschuss von Minen wird jetzt grundsätzlich nicht mehr als Aggression
gewertet. Der vorhergehende Patch war nicht ausreichend, um eigene Minen
räumen zu können.
Module
- Armor repairer können jetzt während des Warpfluges eingesetzt werden.
- nicht wiederholt aktivierbare Module, wie ein Tarnmodul, haben keine
Option "set autorepeat on" mehr.
- secure cargo container werden richtigerweise nicht mehr in der Gruppe
cargo container gelistet, sondern unter secure cargo container.
Schiffe
- die Anzeige der Kapazität der Drohnenbay von nicht aktiven Schiffen im
Stationsinterface wurde korrigiert. Versehentlich wurde bisher das Volumen
der Ladebucht angezeigt.
Waffen
- die Montagevoraussetzungen für Smartbombs wurden gesenkt.
- Power- und CPU-Anforderung des Siege-Launchers wurden gesenkt: von 1350
auf 1000 (power) und von 110 auf 80 (CPU).
Der offizielle ist unter
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=
32162 zu finden
[Editiert am 16/9/2003 von CptDelta]